пятница, 7 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 4. Игровые элементы

В каждой игре есть свой набор игровых элементов, даже в такой, казалось бы, простой игре, как  крестики-нолики, можно насчитать несколько:
- игровое поле, размеченное линиями;
- маркеры Х и О, которые игроки ставят в соответствующие клетки;
- сами игроки - это тоже элемент игры;
- соревнование;
- циклы, повторения;
- условия победы\поражения.
Для чего они нужны? Прежде всего для создания у игрока требуемого опыта. Гейм-дизайнер не может напрямую повлиять на опыт, но он может в процессе создания игры подбирать те элементы, которые, на его взгляд, окажут необходимое воздействие.
 
Игровые элементы, используемые в большинстве игр можно разделить на следующие группы:
- Элементы, отвечающие за динамику;
- Элементы, отвечающие за механику;
- Прочие компоненты игры.
Эти группы можно представить в виде пирамиды:

Image(1)
Теперь подробнее о каждой группе:

Элементы, отвечающие за динамику - это основа. Если сравнивать игру с языком, то динамические элементы - это "грамматика" языка. Это структура, которая управляет игрой.

К элементам, отвечающим за динамику относятся:- Ограничения.Именно с помощью некоторого ограничения свободы гейм- дизайнер может предложить игроку интересные ситуации и варианты их решения;

- Эмоции. Палитра эмоций, к которым может обращаться игрофикация, существенно беднее той, с которой работают полноценные игры. Это связано с тем, что игрофикация предназначена для решения проблем вне игрового контекста. Однако, их по прежнему достаточно для того, чтобы заинтересовать и увлечь игрока.

- Сюжет. Сюжет увязывает все игровые элементы между собой. Он может быть ярко выраженным, как сюжет компьютерных игр, так и неявным. При неявном сюжете больше ответственности ложится на остальные элементы и существенно возрастает риск того, что игра быстро наскучит.

- Прогресс. Очень важный элемент, определяющий начальные, промежуточные и конечные точки игрового путешествия. Позволяет оценить насколько далеко игрок ушел от начального состояния, чего добился. Не обязательно, но чаще всего, для демонстрации прогресса используются значки и уровни.

- Отношения. Важно, чтобы игрок понимал, что он не один, что вместе с ним играют и его друзья, и коллеги. 

Следующий уровень - элементы, отвечающие за механику. Это "глаголы", элементы, которые двигают действие вперед. Они находятся на следующем уровне пирамиды, их значительно больше, вот некоторые из них:
- вызов. Цель для достижения;
- удача, везение;
- соревнование;
- сотрудничество;
- обратная связь;
- накопление ресурсов;
- награды;
- сделки;
- переход игры к другому игроку;
- уловия победы.

Нижний уровень - компоненты. Это "имя существительное" - это конкретная реализация элементов вышестоящего уровня. Конкретные визуальные представления наград, уровней, аватары для демонстрации социальных связей и т.д.
Вот, некоторые примеры:
- аватары;
- значки;
- битва с боссом;
- коллекционирование;
- сражение;
- разблокировка контента;
- подарки;
- списки лидеров;
- уровни;
- очки;
- задачи;
- графика соц. отношений;
- команды;
- виртуальные товары и т.д.

Более подробно рассмотрим следующие элементы - Очки, награды, список лидеров. Эти три элемента наиболее часто встречаются в примерах игрофикации. Каждый из этих трех элементов имеет свое назначение и особенности, начнем по-порядку:

Счетчик очков:
- Отслеживает накопление очков - индикатор, показывающий насколько хорошо пользователю удается игра;
- По количеству очков можно определить победителя;
- Связь количества очков с наградами;
- Обратная связь. По полученным результатам можно легко определить насколько правильным было совершенное действие;
- Прогресс. По количеству очков можно легко определить насколько далеко игрок ушел от начальной точки и сколько ему еще осталось;
- Информация для разработчика игры. С помощью очков разработчик может получить необходимые сведения о почти всех аспектах игры;
- Обмен очков в одной системе на очки и товары в другой. Допустим, на очки, полученные в игре, можно купить виртуальные подарки в социальной сети.

Награды:- Награда - это прежде всего показатель достижений;
- Добавляют игре гибкость. Награды позволяют мотивировать игрока именно в той сфере, в которой это важно для решения бизнес-задач;
- Стиль. Оформление наград, их связь с дизайном (визуальным) игры в целом, создает определенное эстетическое ощущение от игры.
- В качестве наград могут быть использованы дипломы и грамоты, выдаваемые за определенные заслуги;
- Некоторые игроки стремятся собрать все возможные награды и значки. Это своего рода коллекционирование, которое дополнительно вовлекает пользователя в игру;
- Награды и значки могут служить отличительным признаком, показателем статуса и социальной значимости.

Доска почета:
- Рейтинг пользователей - обратная связь соревнования;
С доской почета связан один скользкий момент, если пользователь увидит, что его достижения значительно ниже, чем у лидера рейтинга, то есть большая вероятность того, что у него пропадет всякое желание продолжать игру. Чтобы этого избежать обычно используют следующий способ:
- Личная доска почета, на которой отображаются или только пользователи со схожими результатами, либо результаты друзей, сослуживцев и других знакомые игроку людей.

Что надо обязательно помнить при выборе игровых элементов:
- Набор элементов - это еще не игра;
- Не все награды и поощрения доставляют удовольствие и не все действия, приносящие радость, должны награждаться;
- Награды не должны выдаваться за все подряд, тогда они теряют свою ценность.

Чтобы понять насколько хороша игрофикация надо задать себе несколько вопросов:
- Дает ли она пользователю возможность выбирать свой путь развития?
- Ставит ли она перед игроком интересные и важные задачи?
- Обеспечивает ли развитие игрока?
- Могут ли пользователи общаться между собой?
- Принимают ли в игре участие представители разных категорий пользователей?
Если ответы на эти пять вопросов положительные, то скорее всего игрофикация даст нужные результаты.


Заключительная лекция этого раздела представляла собой интервью с бывшим директором компании EA Games (особенно хороши у этой компании были игры спортивной направленности - FIFA, NHL, NBA и т.д.), а ныне соучередителем известной консалтинговой компании. Основные вопросы и ответы:

- По Вашим словам, все СЕО стартапов должны знать о игрофикации, почему?
- Не только стартапов. У людей, рожденных после 1971 свое мироощущение и мы должны знать, как с ними работать. С покупателями, сотрудниками и т.д.
Следующий момент - игрофикация подразумевает знания в области психологии и теории мотивации. Это тоже полезная вещь для любого человека.
Еще одна причина - постоянная обратная связь. Игры способны давать отличную обратную связь, ответы на очень многие вопросы. Используя ее, мы можем и сами развиваться.

- Какой бы источник информации о игрофикации Вы бы посоветовали?
- Я не знаю ни одной книги, где были бы расписаны все тонкости этого процесса. Надо играть, играть в самые лучшие игры на сегодняшний день и внимательно их изучать.

 
- Какие основные ошибки совершаются в процессе игрофикации?
- Две общих ошибки при внедрении игрофикации:
1. Все полагают, что основным мотивом в игре является желание побеждать. Это не так. Желание общения в 3 раза сильнее.
2. Все полагают, что игроки очень внимательно следят за доской почета. Это не так, обычно доска почета является демотиватором
Ну и еще одна, никогда не стоит забывать, что основная задача игрофикации -повышение вовлеченности пользователя в процесс.

По материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach