Третий раздел курса начался с ответа на вопрос: почему стоит использовать игрофикацию? Ответ стал ясен после рассмотрения двух схожих приложений: Dodgeball и Foursquere.
Dodgeball - простенькое приложение, позволяющее отмечать свое местонахождение на карте и видеть, где сейчас твои друзья. Хорошее, полезное приложение, которое имеет смысл только при условии, что им пользуется достаточное количество человек и делают это постоянно. Приложение позволяет приглашать друзей, но больше никаких игровых элементов в нем нет. В результате, через какое-то время пользователям просто надоедает постоянно ставить отметки о своем присутствии без каких-либо результатов.
Ситуация изменилась после того, как вмешался Google. Вместо dodgeball на рынке появилось приложение Foursquere. В отличие от своего предшественника Foursquere был снабжен полным набором игровых элементов и техник и прежде всего продуманной системой поощрения. Можно стать мэром какого-либо заведения, а потом постараться удержать власть, получить значок и так далее. Приложение стало гораздо популярнее своего предшественника и сейчас им пользуется более 20 млн человек по всему миру. И это просто потому, что был добавлен элемент игры. (Недавно, помнится мне, разгорелась борьба за мэрство в офисе центра e-learning, не помню, кто стал победителем, но факт, что и среди нас есть люди, увлеченные этой игрушкой).
В качестве небольшого итога, приведу список критериев, по которым можно определить недостатки одного приложения и преимущества другого:
1. Вовлечение пользователей в процесс. В dodjeball этого не было, не важно, отмечаешься ты на карте, или нет - разницы никакой. foursquere предложило занимательную систему поощрений за использование приложения - значки, мэрство и т.д. Плюс ко всему, приложение позволяет публиковать записи о достижениях в твиттер и фейсбук, где за них могут порадоваться друзья и знакомые, а кто-то еще и присоединится.
2. Возможность выбора. В dodgeball пользователь мог выбирать отметится или нет, но никакого разнообразия в выборе не было, да и особых преимуществ тот или иной выбор не давал.
3. Dodjeball не отслеживал прогресса пользователя, в то время как foursquere может предложить коллекционирование значков за отметки в разных местах на карте, уровни и т.д.;
4. Безусловный плюс dodjeball - это его социальная направленность и возможность пригласить друзей;
5. Привычка. Тоже плюс. Если раз за разом пользователь обращается к приложению, то однажды у него появится привычка, зависимость от этого приложения. Оба приложения этому способствуют.
Идем далее. Для того, чтобы достигать эффекта, описанного в примере, разработчику необходим специфический навык - умение взглянуть на проблему глазами гейм-дизайнера. То есть видеть бизнес-проблему, как вызов, который позволит вовлечь пользователя в ее решение. Искать подходящее решение для проблемы, рассматривать ее, как игру.
Мыслить, как гейм-дизайнер это совсем не то же самое, что мыслить, как геймер. Геймер увлечен самим процессом игры, в то время как, гейм-дизайнер обращает внимание на ее структуру, игровые элементы, техники и т.д.
Мыслить, как гейм-дизайнер это совсем не то же самое, что мыслить, как геймер. Геймер увлечен самим процессом игры, в то время как, гейм-дизайнер обращает внимание на ее структуру, игровые элементы, техники и т.д.
Основные установки гейм-дизайнера:
- Следует думать о своей целевой аудитории, как об игроках, потому что мышление игрока сильно отличается от мышления покупателя, работника и т.д.
- игрок всегда в центре игры;
- игрок должен чувствовать баланс между автономностью и контролем. Автономность необходима ему для совершения выбора, который в конечном итоге приведет его к тому или иному результату;
- игрок должен получать удовольствие от игры, делать то, что он хочет.
Цель гейм-дизайнера: дать игроку возможность получать удовольствие от игры, при этом удерживая его в ней как можно дольше.
Правила гейм-дизайна:
1. Игра - это путешествие. У нее есть определенные начало, конец и промежуточные точки. Кроме того, есть три основных момента, на которые стоит обратить внимание:
- погружение в игру. Вовлечение пользователя должно быть быстрым, простым и безболезненным;
- зависание (играбельность). Каким образом игра заставляет надолго погружаться в нее?
- путь к совершенствованию. Каким образом игра позволяет реализовывать навыки игроков, заставлять их развиваться внутри игрового мира?
- погружение в игру. Вовлечение пользователя должно быть быстрым, простым и безболезненным;
- зависание (играбельность). Каким образом игра заставляет надолго погружаться в нее?
- путь к совершенствованию. Каким образом игра позволяет реализовывать навыки игроков, заставлять их развиваться внутри игрового мира?
Рассмотрим первый пункт - погружение. За счет чего можно сделать его быстрым и приятным?
- введение, краткое объяснение правил игры;
- удобство, интуитивная простота;
- быстрая обратная связь (Отлично! Правильно! и т.д.);
- ограничение действий на начальном уровне для того, чтобы игрок не мог запутаться или перегрузиться информацией. В дальнейшем арсенал его действий будет постоянно расширяться;
- ограниченное число противников;
- на начальном уровне у пользователя не должно быть возможности проиграть.
2. Баланс. Игра не должна быть очень сложной или очень простой. Не должно быть слишком много свободы, в то же время ее не должно быть очень мало. Баланс необходимо постоянно поддерживать, чтобы не дать игроку заскучать;
3. Создание положительного опыта. Пользователю нравится получать положительные эмоции, а это и есть опыт опыт. Игры должны приносить удовольствие.
Вещи, которые доставляют нам удовольствие:
- победа;
- решение проблемы;
- исследование и экспериментирование;
- расслабление, релакс;
- работа в команде;
- осознание, понимание чего-либо;
- торжество, успех, полное поражение противника;
- коллекционирование;
- сюрпризы;
- воображение;
- возможность поделиться чем-то с ближними;
- ролевые игры, возможность ощутить себя кем-то другим;
- приспособление чего-либо под собственный вкус;
- избежать тяжелой работы.
Их можно разделить на 4 категории - "4 ключа к удовольствию":
1. Легкое удовольствие. Удовольствие, не требующее больших затрат энергии - релакс, любопытство, мистика;
2. Тяжелое удовольствие. Можно получить, если приложить усилия - решение насущной проблемы, преодоление препятствия и т.д.;
3. Удовольствие от человеческих отношений. Работа в команде, общение и т.д.
4. Серьезное удовольствие. Удовольствие от достижений, значимых для всего человечества, семьи, либо себя самого.
Итоги:
- удовольствие может и должно создаваться искусственно;
- удовольствие можно получить от преодоления препятствий;
- следует использовать несколько способов получения удовольствия.
По материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach
- удовольствие может и должно создаваться искусственно;
- удовольствие можно получить от преодоления препятствий;
- следует использовать несколько способов получения удовольствия.
По материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach
> 4. Безусловный плюс dodjeball - это его социальная направленность и возможность пригласить друзей;
ОтветитьУдалитьТут речь не о Foursquare? У них точно можно друзей пригласить.
В dodjeball тоже можно приглашать друзей. Это говорит о том, что приложение имело-таки социальную направленность. Но сама по себе, без единой системы игровых элементов, эта функция не дала такого результата, как в том же в Foursquare.
Удалить