Ну вот и последний раздел курса. Время подвести итоги и сказать еще пару слов по существу.
О чем пойдет речь в этом разделе:
- Награды за победу;
- Совместная деятельность;
- Виртуальная экономика;
- Будущее игрофикации.
Награды за результат
Что подразумевается под этим термином? В общих словах суть его следующая: объявляется конкурс, для победы в котором необходимо достичь заранее определенного результата. Участниками могут быть все желающие. Тот, кто его достигнет первым и наиболее рациональным способом, получает награду.
Простой на первый взгляд механизм позволяет решать очень сложные и, порой, революционные задачи. Как пример - разработка многоразового космического корабля для коммерческих целей, который построила компания Virgin и получила за это 10 млрд. долларов. Стоит отметить, что сумма вознаграждения, как правило, оказывается в разы ниже привлекаемых в дальнейшем средств на развитие проекта.
Кроме того, сумма вознаграждения значительно ниже и той суммы, которая бы потребовалась при традиционной разработке – создании необходимой научно-технической базы, найме научного персонала и т.д.
В общем случае такие награды позволяют:
- мотивировать участников конкурса на достижение результатов;
- выдвинуть альтернативу традиционным способам выполнения проектов:
а) внутренним научно-исследовательским разработкам;
б) системе оутсорсинга и системе грантов.
Сегодня награды за результат активно используются следующими организациями:
Частные:
- X Prize Foundation - премиальный фонд поддержки революционных инноваций, направленных на улучшение жизни всего человечества. Премии присуждаются в четырех категориях: энергетика и окружающая среда, освоение окружающего пространства, образование и развитие, биология и медицина. Средства фонда поступают от частных жертвователей и корпораций (Wikipedia);
- Innocentive - компания, приглашающая учёных за конкурсное вознаграждение от $10 тыс. до $100 тыс. решать задачи, которые ставят такие компании, как Procter & Gamble, DuPont и BASF (Wikipedia)
- Kaggle - компания, занимающаяся созданием прогнозов и аналитики. Принцип действия основан на краудсорсинге.
- TopCoder - — корпорация, проводящая соревнования по спортивному программированию (wikipedia)
Государственные:
- гранты агенства DARPA (агентство передовых оборонных исследовательских проектов Минобороны США);
- America Сompetes Act - агенство поддержки инноваций, основная цель - поддержание конкурентоспособности американских товаров на мировом рынке.
- инициативы министерства науки и технологий США.
Преимущества подобного подхода:
- множество индивидуальных разработчиков и команд, конкурирующих между собой. При этом с плеч компаний сваливается гора задач, связанных с закупкой и обновлением оборудования, наймом научного персонала и т.д.
- достаточно небольшие затраты (относительно затрат на регулярные исследования);
- баланс между достижениями и суммой поощрения;
- возможность получения очень высокого результата.
Виртуальная экономика
Три понятия из этой области:
Виртуальные товары - награды и поощрения, которые можно использовать в системе. Надо помнить, что люди стремятся покупать виртуальные товары по тем же причинам, что и реальные - для подтверждения своего статуса;
Виртуальна валюта - платежное средство игрофицированной системы, как правило, связано с очками, получаемыми пользователями за разного рода действия, квесты и т.д;
Виртуальная экономика - система обмена виртуальной валюты на товары и услуги, предоставляемые системой или другими пользователями.
Виртуальная экономика на сегодняшний день является очень перспективным направлением. В качестве доказательства можно привести цифры: В 2010 году мировой рынок виртуальных товаров оценивался в 7 млрд. долларов, по прогнозам эксперотов к 2016 году он достигнет 13 млрд.
Помимо рынка виртуальных товаров, виртуальная экономика получила широкое распространение и в программах повышения лояльности, где пользователи получают возможность обменивать заработанные очки на скидочные купоны либо товары какого-либо производителя.
Но, вне зависимости от сферы применения, она будет давать эффект только, если при соблюдении баланса:
- Надо понимать, что движущей силой любой экономики, как реальной, так и виртуальной, является нехватка чего-либо, потребность человека в том или ином товаре, поэтому его не должно быть ни слишком много, ни слишком мало;
- Количество валюты в системе должно строго регулироваться. Если ее становится мало - добавить, если много - изъять. Один из способов извлечения излишка валюты – продажа очень дорогих товаров, на которые игрокам придется раскошелиться.
Какие могут возникнуть трудности:
- прежде всего привлечение реальных денег обязывает задуматься о вопросах безопасности, налогов и т.д. (подробнее в разделе 11);
- надо помнить, что необходимость вложения денег - очень серьезный демотивирующий фактор;
- награды и денежные траты не оказывают отрицательного эффекта, если они носят переодический, непостоянных характер или происходят внезапно.
Совместная деятельность.
Совместную деятельность можно классифицировать по двум параметрам:
1) По способу взаимодействия между разработчиками: они или конкурируют между собой, или действуют заодно;
2) По способу оплаты: либо деньги выплачиваются до начала работы и потом постепенно тратятся, либо деньги выплачиваются в качестве награждения за результат
Исходя из этих параметров можно выделить четыре вида совместной деятельности:
Грант. Проводится конкурс, в результате которого победитель получает определенную сумму денег на разработку заранее определенного продукта.
Сотрудники по найму. Для создания какого-либо проекта набирается группа сотрудников, которые в процессе совместной деятельности должны получить требуемый результат.
Эти два вида совместной деятельности являются традиционными и широко распространенными.
Заранее определенное вознаграждение - заранее определяется требуемый результат и сумма вознаграждения. Деньги получает тот, кто в кратчайший срок или наиболее эффективно решит поставленную задачу.
Краудсорсинг - люди самостоятельно объединяются для решения поставленной задачи. Если результат будет достигнут, то деньги могут быть распределены между участниками.
Самое главное при организации совместной деятельности - правильно выбрать задачу, ради которой люди бы стали тратить свое время. Есть пара советов, как это сделать:
- Должна быть возможность раздробить задачу на множество мелких частей;
- Она должна быть проста для людей, но сложна для компьютера. Например, определение содержания графических изображений. Компьютеру понять, что изображено на картинке очень непросто, в то время как для человека – не составит труда;
- Задача должна мотивировать людей. Есть несколько способов привлечь людей к выполнению задачи и самый простой из них - деньги. Еще варианты: удовольствие, польза для всего человечества или просто любовь к предлагаемому делу.
Будущее игрофикации.
Трудно сказать, что будет дальше. Существует много разных предположений, которые широко обсуждаются в соответствующих кругах, однако мало кто сомневается в том, что игрофикация будет распространяться все шире и шире.
Отличное видео, демонстрирующее возможный вариант развития событий – Sight.
Но в любом случае, все в наших руках. Наше будущее зависит от того, каким мы его создадим, выберем ли мы гуманистический подход, либо скатимся к манипулированию сознанием покупателей.
На этой позитивной ноте, завершаю свой конспект.
В ближайшее время соберу все части воедино и выложу для скачивания.
Ну, а немного позже, продолжу тему игрофикации пересказом наиболее интересных книг по данной тематике, рассуждениями по теме, а возможно и примерами.
Не прощаюсь!
Комментариев нет:
Отправить комментарий