пятница, 28 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 10. Игрофикация на благо общества.

Мы рассмотрели уже много различных видов игрофикации, пришло время уделить внимание еще одному, возможно, самому полезному и значимому - игрофикации для пользы общества.

В чем отличия этого вида решений от всех остальных?

- Во-первых, во всех системах этого вида широко используется третий тип внутренней мотивации - стремление к общению и взаимопомощи. Они, как правило, направлены не на улучшение жизни конкретного индивида, а преследуют более глобальные цели;

- Во-вторых, в данных системах особое отношение к наградам. Если люди делают что-то не для себя, а для других, если стремятся внести свой вклад в дело борьбы с загрязнением окружающей среды или противостояния глобальному потеплению, то, скорее всего, они делают это с ради своей внутренней мотивации. И пытаться разменять благие человеческие намерения на значки и наклейки по меньшей мере глупо. Это не только не принесет никакой пользы, но, скорее всего, очень сильно навредит;

- В-третьих, такие системы, как правило, направлены на изменение поведения пользователей, формирование у них новых привычек.

4 основных категории, в которых используется игрофикация:

- здоровье и самочувствие. Примеры: Nike+, Fitocracy, Zamzee, Zombi run и др.
- энергосбережение и защита окружающей среды - Practially green;
- образование. Образование - среда, уже созревшая для игрофикации. В ней уже существует и система баллов, и система наград. Для этой сферы важно не навредить - не сместить внимание ученика от получения знаний и саморазвития на гонку за призами, очками и баллами. Именно по этой причине множество проектов на практике приносят больше вреда, чем пользы. С системой поощрений в этом случае надо обходиться очень деликатно. В то же время, при грамотном использовании игрофикация может принести отличные результаты. Книга по этой теме: The multiplayer classroom.
- муниципальное управление. Для чего может быть использована игрофикация:
     а) для управления персоналом, аналогично игрофикации на предприятии;
     б) для взаимодействия с избирателями в целях повышения качества своей работы;
     в) для продвижения политики муниципалитета среди жителей.

Основные игровые элементы и механики, используемые в социальной игрофикации:
- обратная связь и награды. Как и в других видах игрофицированных решений, эти элементы являются хорошими мотиваторами, но при условии их правильного использования;
- мониторинг деятельности - автоматическое отслеживание действий пользователей. Стоит сразу отметить, что мониторинг используется не для слежки за пользователями, а для оценки их прогресса в какой-либо области;
- давление со стороны общества, общественных норм. Когда пользователь видит, что его соседи, знакомые и коллеги поступают определенным образом, он сам стремится поступать точно также. Именно по-этому широкое применение находят элементы, отображающие прогресс и действия друзей и знакомых;
- соревнование. Как и с наградами, с этим элементом надо обходиться очень деликатно. Чрезмерное увлечение соревнованиями может, во-первых, сместить акцент от правильных действий на стремление победить любой ценой, во-вторых, может повлечь разобщение в коллективе;
- демонстрация вашего собственного влияния на что-либо: ваше влияние на окружающую среду в сравнении со средним показателем и т.д.;
- шанс, удача. Использование заработанных очков для участия в какой-то дополнительной игре, выигрыш в которой челиком зависит от удачи (аналогично однорукому бандиту или рулетке). Выигрыш должен быть значительным, но при этом никакой гарантии, что в этот раз вы его получите. В этом случае пользователи будут стремиться заработать еще немного очков, чтобы еще раз попытать счастье, ну а очки соответственно даются только за пользу обществу. Такой вот замкнутый круг.

Интересная теория профессора Стенфордского университета BJ Fogg - а, объясняющая вероятность совершения человеком того или иного действия. Теория гласит, что вероятность выполнения действия зависит от нашего желания, наших возможностей и спускового механизма в конкретный момент времени. Теория может быть представлена в виде следующего графика:

Image(2)

Ось Х - возможности человека, то, как он оценивает предстоящее действие - изменяется от "очень сложно" до "раз плюнуть";
Ось Y - мотивация, изменяется от "не хочу это делать" до "мне не терпится начать"
Еще один важный элемент - триггер - спусковой механизм, у которого есть два параметра: каким образом он запустит действие, и в какой момент времени. Другими словами, это та вещь, которая подталкивает нас к совершению действия. 

Для примера в качестве спускового механизма возьмем просьбу. Если мы попросим человека сделать что-то для нас, то дальнейшие события могут развиваться по следующим сценариям:
- если для него это пустяк (возможности позволяют), и он не против помочь нам (достаточная мотивация), то он скорее всего поможет;
- если задача очень сложная (он считает, что не справится), и желания помогать нам нет никакого (низкая мотивация), то 99% что он откажет.
В первом случае мы правильно выбрали спусковой механизм, во втором - нет, возможно надо было предложить вознаграждение (повысить его мотивацию) или сделать основную работу самостоятельно, а ему предложить помочь в какой-то мелочи (сделать дело легким для него).

В общем-то, мы только что рассмотрели три основных типа спусковых механизмов:
- Искра. Повышает мотивацию;
- Помощник. Снижает сложность задачи;
- Сигнал. Используется, если мотивация и возможности на высоте.

Какие еще выводы можно сделать из этой теории?
1. Мотивация и возможности взаимосвязаны. При росте мотивации растут и возможности;
2. Очень важно определить тип и момент срабатывания спускового механизма, от этого напрямую зависит эффективность.

Взаимосвязь между петлями вовлечения и теорией BJ Fogg а:
- для поднятия мотивации используется петля вовлечения (взаимосвясь мотивации, действия и обратной связи);
- для роста возможностей используется петля прогресса (ступенчатый рост от уровня "новичок" до "гуру").

Ну и в заключении интервью с основателем сайта Practially green, основной целью которого является помощь в деле защиты окружающей среды.

Секрет успеха.
- Стремление сделать сайт интерактивным и дающим возможности, недоступные в оффлайне. Сайт в первую очередь служит площадкой для общения с коллегами и знакомыми. Он позволяет увидеть, что каждый из них делает для защиты окружающей среды, делиться опытом и советами. 

- Наши игровые элементы:
     - во-первых, позволяют каждому пользователю узнать, сколько пользы он приносит окружающей среде. Как далеко он продвинулся в этом. 
     - во-вторых, дают ответ на вопрос: что необходимо для следующего шага?
     - в-третьих, игровые элементы дают людям уверенность в том, что они приносят пользу не только себе, но и всему обществу. 
     - в-четвертых, мы стараемся приносить удовольствие пользователям от самого процесса. 

Как вы вовлекаете пользователей в процесс?
Самое главное - это польза обществу. Мы даем людям понять, что это не просто игра,  а своего рода жизненная позиция, на долгие и долгие годы, понять насколько важную задачу они выполняют, причем важную не столько для них самих, сколько для всего человечества в целом. Они общаются с такими же увлеченными людьми, что-то обсуждают, чем-то делятся. Наш проект постепенно становится частью их жизни. 

Как с помощью обратной связи вы мотивируете людей к их развитию?
С помощью системы уровней. Мы даем пользователям рекомендации по улучшению их текущего уровня. Советы очень просто претворить в жизнь, для этого не требуется ничего сверхъестественного. Это небольшой шаг, который поощряется всем сообществом, потом еще шаг и еще. 

Мы не используем очки, на которые что-то можно купить или как-то их потратить - это очень часто приводит к тому, что пользователи начинают жульничать с целью получения собственной выгоды. Мы этого не хотим, у нас другие цели.