воскресенье, 2 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 2. Игры

Второй день был немного более насыщенным, чем первый. Количество пустых рассуждений уменьшилось, конкретики прибавилось. Публикую сжатый пересказ:

Введение во 2ю часть:
В предыдущем разделе много говорилось о том, что такое игрофикация (И), этот раздел начался с объяснения, чем И не является:
- И  не превращает повседневную деятельность в игру. Она подразумевает использование игровых элементов для вовлечения в деятельность, но не более.
- И применима не только в бизнесе, для задач маркетинга или повышения лояльности. Цели ее применения можно найти в любой сфере. 
- И -  не только набор игровых элементов. Они бесполезны без применения игровых технологий.
- И -  не теория игр. Теория игр - это направление в науке, которое подразумевает использование различных математических моделей, теорий и т.д. Это несколько другое.

Для успешного применения И необходимо:
- прислушиваться к тому, чему нас может научить игра. Если понять механизмы, которые заставляют нас играть часами, не отрываясь, мы сможем использовать их для достижения результатов в любой сфере, в том числе и бизнесе;
- постоянно изучать игровые технологии и смежные дисциплины (психология, менеджмент, экономика, маркетинг). Это путь к пониманию мотивации людей, причин их поведения;
- ценить удовольствие, получаемое от игры. Удовольствие - мощный инструмент, который влияет на наши поступки, затягивает людей в виртуальный мир снова и снова.
Классификация игр:
Для того, чтобы хоть как-то упорядочить все многообразие игр, было предложено разделять их по двум параметрам:
1. Использование игровых элементов. На этой оси с одной стороны будет располагаться полноценная игра(whole game), в которой используются все необходимые для нее игровые элементы. На другой - использование отдельных игровых элементов(Parts);
2. Игра\Развлечение (Gaming\Playing, может кто-то предложит лучший перевод);

Image
Тут надо остановиться и разобраться, чем игра отличается от развлечения.
Под развлечением (playing) понимается бесцельная трата излишней энергии. Оно спонтанно и не имеет никаких целей, кроме получения удовольствия. Развлечение - это свобода действий, внутри определенных жестких рамок. То есть границы дозволенного существуют, выходить за них нельзя, но внутри этих границ полная, ничем не ограниченная свобода действий. 


Игра же - это жесткая и упорядоченная структура, с определенными правилами. Она вовлекает участников в некий конфликт. Ход развития конфликта и его результат зависят от действий участников, от их сознательного выбора. 

3 основных требования к игре:
1. Каждая игра должна преследовать игровые цели. Для пинг-понга, например, это перекидывание шарика через сетку с помощью ракетки. Для футбола - забить мяч в ворота противника;
2. Игра идет по установленным и неизменным правилам. Правила регулируют действия игроков;
3. Игровая форма. Игроки знают правила и добровольно их соблюдают.
Игра - это добровольное преодоление искусственных препятствий.
У каждой игры есть границы, которые могут быть реальными (границы футбольного поля) или виртуальными (существующими в сознании игроков). Внутри этих границ игра реальна для каждого из участников, это вовлекает их в процесс и мотивирует к продолжению игры. Именно поэтому задача Игрофикации - как можно сильнее затянуть пользователя в созданный виртуальный мир игры.


При игрофикации должны быть соблюдены следующие условия:

- решение пользователя должно быть добровольным;
- с ее помощью пользователь должен либо научиться чему-то новому, либо решить какую-то проблему;
- должен быть соблюден баланс между структурой игры и свободным исследованием.


Немного истории и статистики о видеоиграх
Первая видеоигра появилась около 40 лет назад;
- В 2011 году доходы игровой индустрии составили 66 млрд $. Это больше, чем сумма, вырученная Голливудом на фильмах за этот же год;
- В 2013 году по прогнозам онлайн продажи обгонят ритейл;
- Самым большим компьютерным рынком является Китай;
- В прошлом году доходы от продажи виртуальных товаров (не существующих в действительности) составили 7,3 млрд $. Из них 2 млрд - на США.
- В прошлом месяце 44% населения США и Великобритании хотя бы раз играли в мобильные игры;
- В видеоигры играли около 97% подростков в возрасте от 12 до 17 лет;
- Средний возраст игрока - около 30 лет (37% - старше 35 лет);
- 47% игроков - женщины.

 
Направления, в которых игрофикация будет иметь большое значение:
- Интернет-бизнес 2.0
     интернет-аналитика, облачные технологии, мобильные системы и т.д.
- Социальные медиа и сети;
- Программы повышения лояльности;
- Маркетинговые и управленческие исследования.

Стоит особо отметить интернет-аналитику. В этой сфере игрофикация имеет огромные перспективы и возможности. В процессе игры пользователь, сам того не понимая, постоянно делает выбор. То, какой выбор он совершает, определяется его характером, предпочтениями и т.д. Накапливая и анализируя эти данные, компании получают возможность  предлагать ему наиболее подходящие товары и услуги, ну или использовать результаты в других целях.


Виртуальный и реальный миры постоянно взаимодействуют. В виртуальном мире моделируется реальный - для создания серьезных игр, например. Реальный заимствует некоторые технологии из виртуального, в основном в сфере маркетинга.

По материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach