Два подхода к игрофикации.
Среди приверженцев игрофикации можно выделить представителей двух противоположных точек зрения:
- Одни считают, что игрой можно назвать только то, что соответствует всем формальным признакам игры (игровые цели, правила, форма) - назовем этот подход деятельным.
- Вторые считают, что игрой можно назвать все, что мы воспринимаем, как игру, неважно, все ли правила соблюдены. Это - представители чувственного подхода (т.е. опирающегося на чувства, ощущения).
Однако, различия между этими двумя лагерями не только в отношении к понятию "игра", они проявляются и в самом подходе к созданию игр:
1. Механизм вовлечения пользователей:
- Первые утверждают, что основную роль в вовлечении должна играть система стимулов и поощрений;
- Вторые полагают, что ничто так не привлекает, как положительные впечатления и опыт;
2. Основная ценность игрофикации для пользователей
- Первые: система ценна настолько, насколько она позволяет удовлетворить потребности и желания пользователя;
- Вторые: игры нужны для удовольствия, чем больше удовольствия они приносят пользователю, тем они ценнее;
3. Что при создании игр первично?
- Первые: игру определяют игровые элементы. Поэтому создание игры должно идти "снизу" - сначала определяемся с набором нужных игровых элементов, потом думаем, как их лучше использовать, какие механики и идеи заложить в основу;
- Вторые: Главное - это идея игры, ее суть, игровое мышление. Строить систему нужно "сверху" - определить игровые принципы и правила, а затем уже отобрать нужные игровые элементы;
4. На что делать упор при выборе поощрений?
- Первые: надо делать упор на росте статуса игрока, его самооценки;
- Вторые: следует поощрять внутреннюю мотивацию - новые знания и рост значимости для окружающих;
5. Что такое игрофикация?
- Первые: это совокупность очков, наград и списков лидеров;
- Вторые: игрофикация - это прежде всего головоломки, задачи, вызовы и обучение, а значки и награды - это вторичные элементы.
6. Чем мотивировать игрока?
- Первые: наградами;
- Вторые: демонстрацией его роста, прогресса;
7. Какая основная цель игрофикации?
- Первые: подтолкнуть пользователя к совершению определенного поступка;
- Вторые: сделать пользователя лучше.
Как уже говорилось, это полярные мнения, крайности. Основная же масса гейм-дизайнеров придерживается более умеренного подхода, сочетающего позиции как одной, так и другой стороны. Вы тоже можете сделать свой выбор.
Вне зависимости от подхода к игрофикации, есть несколько вопросов, с которыми рано или поздно сталкивается каждый гейм-дизайнер. Первый из них:
Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
Для этого нам следует ответить на 4 дополнительных вопроса:
1. Вопрос о мотивации. Важна ли мотивация сотрудников для решения конкретной бизнес-задачи? Если важна, то и игрофикация может быть полезна.
Надо помнить, что мотивация сотрудников необходима в двух основных случаях:
а) В ситуациях, которые требуют эмоций, уникальных навыков, креативности и командного духа. В тех случаях, когда от сотрудника требуется прыгнуть чуть выше своей головы. Это такие задачи как: создание инновационных решений, повышение продуктивности, вовлечение покупателей;
б) Если работа скучная и рутинная, неинтересная.
2. Вопрос о выборе. Достаточно ли интересно требуемое конечное поведение для пользователей системы? Сделают ли они свой выбор в его пользу? Если да, то игрофикация будет эффективна, если нет, то мы теряем важнейший рычаг - внутреннюю мотивацию, так как свобода выбора - одно из важнейших ее условий.
3. Структура. Можем ли мы смоделировать путь достижения требуемого поведения с помощью формул и алгоритмов? Можем ли мы с помощью игровых техник и элементов построить систему, приводящую к нужному результату?
4. Столкновение интересов. Не противоречит ли игрофицированное решение уже действующим на предприятии системам поощрения и мотивации?
Как сделать игрофицированное решение интересней?
Первый способ - выбрать в качестве основного направления не просто саморазвитие пользователя, а развитие через помощь окружающим.
В качестве примера - сайт stackoverflow.com. Сайт посвящен программированию - как многие подумают, скучнейшему занятию на свете. Но разработчикам удалось сделать его популярным и успешным благодаря двум вещам:
1) Они взглянули на программирование с точки зрения увлеченных этим процессом людей, нашли то, чем оно их привлекает - нетривиальными задачами. Программисты любят решать интересные и сложные задачи, поэтому и сайт был сделан таким образом, чтобы предоставлять их во множестве.
2) Система наград построена таким образом, что очки можно получить, только помогая другим людям в решении их проблем.
Сегодня на сайте ежедневно задается более 5000 вопросов и получается более 10 000 ответов, что, согласитесь, совсем не плохо.
Второй способ - это сделать решение, которое бы приносило как можно больше удовольствия. Для этого надо обратиться к науке "Позитивная психология", которая выделяет следующие элементы, делающие нашу жизнь счастливой:
- Позитивные эмоции;
- Увлечения;
- Отношения;
- Значимость в глазах других;
- Достижения.
Кроме того, одним из основных понятий позитивной психологии является понятие "Поток". Поток - это состояние, при котором мы полностью погружаемся в то, чем занимаемся. При этом, мы полностью поглощены процессом и все свои силы бросаем на достижение какой-то цели. Для того, чтобы попасть в поток, необходимы следующие условия:
1. Ясная цель;
2. Баланс между сложностью задачи, и возможностями. Задача не должна быть слишком трудна для нас - это приведет к перенапряжению, в то же время, задача не должна быть слишком легкой, чтобы не вызывать скуку.
3. Понятная и незамедлительная обратная связь.
Интервью с Amy Jo.
Основные моменты:
1. Amy считает, что термин игрофикация скоро может исчезнуть, но сама суть этого процесса станет более распространенной и будет использоваться гораздо шире;
2. О классификации игроков: классификация игроков по Bartle реально работает и может использоваться очень и очень широко. Amy ее немного поправила, но суть осталась прежней.
Таблица слов, характеризующих каждый из видов:
3. О классификации игр. Можно выделить два вида:
а) Игры с нулевым суммарным результатом - игры, в которых победа одного из игроков означает автоматическое поражение других. В этих играх пользователи являются соперниками друг другу (спортивные и карточные игры, военные симуляторы и игры с призовыми местами);
б) Игры с ненулевым результатом. Все пользователи могут оказаться победителями или проигравшими. В этом случае игроки – партнеры (игры типа sims, игры для вечеринок, благотворительные марафоны и т.д.).
4. Основная ошибка начинающий гейм-дизайнеров - непонимание того факта, что игрок должен постоянно развиваться, при этом задачи должны расти одновременно с его умениями.
Комментариев нет:
Отправить комментарий