среда, 19 сентября 2012 г.

Игрофикация - Раздел 7. Процесс разработки

В седьмом разделе курса речь пойдет о правилах разработки игрофицированных решений, основных правилах и этапах.

В курсе широко используется понятие дизайн, которое, вопреки расхожему мнению, вовсе не является синонимом "украшательства" - создания красивой "упаковки". Дизайн в более общем смысле - процесс создания чего-либо, разработки не только внешнего вида изделий , но и проектирование его структуры, взаимосвязи элементов. 

Начнем с правил. Что нужно держать в голове при проектировании и создании игрофицированных решений?

1. Цель. Создание любого продукта - это целенаправленный процесс. Важно понимать направление движения, чтобы не сбиться с пути;

2. Человек - это точка отсчета, вокруг которого и для которого строится вся система. Взаимодействуя с ней, человек получает опыт, и гейм-дизайнеру, прежде всего, надо заботиться о том, чтобы этот опыт был полезным и приятным. Опыт - это самое важное, игры и игровые элементы - это лишь средства формирования опыта, но никак не цель. И еще, нужно постоянно помнить, что опыт пользователя совсем не то же самое, что опыт дизайнера;

3. Баланс между аналитическим и креативным мышлением. В жизни мы чаще используем логику, аналитическое мышление, наше левое полушарие, отвечающее за рациональность. Но очень важно не забывать про эмоции и креативность - продукты нашего правого полушария. Задача гейм-дизайнера - спроектировать систему таким образом, чтобы в ней соблюдался баланс между двумя этими крайностями;

4. Дизайн - это процесс заполнения пробела в информации, процесс формирования гипотезы - абдуктивный вывод. (см. Википедия) Другими словами: у нас есть какие-то ресурсы и есть цель. Но есть и пробел - мы не знаем, каким образом использовать ресурсы, чтобы достигнуть цели. Дизайн - процесс ответа на этот вопрос, формирование наиболее подходящего решения, гипотезы (это и есть абдукция). 

5. Дизайн системы - процесс итеративный, т.е он включает в себя несколько циклов. Сначала создается сырой прототип, он оценивается со всех сторон, формируются предложения по доработке. Прототип дорабатывается, снова оценивается, снова собираются предложения, снова дорабатывается и т.д. до получения нужного результата. 

Теперь рассмотрим этапы процесса разработки системы. В англоязычной версии было правило 6D, у меня - 6О )) :

1. Обозначьте бизнес-цель;
2. Определите требуемое конечное поведение;
3. Опишите вашего игрока;
4. Обдумайте петли активности;
5. Обязательно помните про удовольствие;
6. Отберите нужные игровые элементы.

Бизнес цели.

Бизнес цель - цель важная для компании, бизнеса. Конечная цель проекта, которая определит, успешен он или нет. То, чего Вы или организация хотите достичь с помощью игрофикации?
То есть "дать игрокам возможность получать очки и уровни" - это не бизнес-цель. А вот "привлечь 20000 новых покупателей за пол-года" или "добиться увеличения числа сотрудников, сдавших нормативы по физ-подготовке, на 5% за год" - это уже бизнес-цели.

Как определить бизнес-цели проекта?
Шаг 1. Выпишите на листок все возможные цели. Все, что приходит в голову. Одно условие - цели должны быть как можно более конкретными;
Шаг 2. Расставьте цели по важности. Если есть цели, противоречащие друг другу, на данном этапе надо определиться какие из них для вас важнее и нужнее;
Шаг 3. Исключите неважные цели и цели, которые не принесут никаких результатов;
Шаг 4. Опишите каждую из оставшихся целей. Кратко поясните для чего она нужна, каким образом ее можно достичь;

Целевое поведение.

Целевое поведение - это поведение, которое мы хотим получить от пользователя в итоге: чтобы он пошел и купил то, что мы ему предлагаем, или чтобы он стал регулярно заниматься спортом и следить за своим здоровьем.

Требования:
- необходимо описать целевое поведение настолько подробно, насколько это вообще возможно;
- четко определить состояние успеха. Как понять, что пользователь добился окончательного успеха, чем это состояние характеризуется? Порядок определения - аналогично бизнес-целям: сформировать общий список, проранжировать по важности.
- для определения успешности системы нужно использовать метрики. Вот несколько примеров:
     а) DAU/MAU (daily average users/ monthly average users). Отношение количества уникальных пользователей системы за 1 день к общему количеству уникальных пользователей системы за месяц. Позволяет получить процент вовлеченности - как часто пользователи возвращаются на сайт. Насколько сайт увлекателен;
     б) Virality. Рекомендуемость. Ценность системы в "сарафанном радио". Показывает сколько новых пользователей привлекает на сайт один игрок. По этому показателю можно определить перспективы роста аудитории сайта;
     в) Величина активности. Насколько активно взаимодействует с системой каждый из участников. Сколько очков он зарабатывает за день, месяц и т.д. По этому показателю можно определить насколько интересно пользователю ваше решение.

Описание игроков.

Что вы о них знаете? Сколько им лет? Какое соотношение полов? Что вы знаете о их интересах и поведении? Какие категории людей посещают ваш сайт? Чего они хотят?

Существует следующая классификация игроков (Bartle):
- победители. Стремятся достигнуть цели во что бы то ни стало, преодолевая любые препятствия;
- исследователи. Изучают окружающий мир и возможности, которые он дает. Ищут нестандартные решения;
- социалисты. Больше всего ценят взаимоотношения между игроками, коллектив, командный дух и т.д.
- убийцы или агрессоры. Наиболее спорная категория. Люди стремятся одержать победу над другими игроками, подавить их и растоптать. От этого получают неописуемое удовольствие. Стремятся постоянно держать ситуацию под контролем, управлять другими. Их, обычно, немного, но они в тельняшках очень активные. 

Группы эти непостоянные, в зависимости от настроения один и тот же человек может утром изучать ромашки и с букашками дружить, а по вечерам коллекционировать скальпы поверженных врагов. Но сама классификация может быть полезна для того, чтобы определить какие возможности люди требуют от системы, а значит, какие игровые элементы и техники стоит использовать.

Петли активности.

Можно выделить два типа петель: петля вовлечения и петля прогресса. 

Петля вовлечения действует на микро-уровне, на уровне пользовательской активности. Она состоит из трех этапов - мотивация к действию - действие - обратная связь. Этапы взаимосвязаны следующим образом:
1. Мотивация подталкивает пользователя совершить какое-либо действие.
2. Действие вызывает мгновенную и эффективную обратную связь.
3. Обратная связь сама по себе является частью новой мотивации к действию. 

image

Игра должна постоянно поддерживать эту петлю в активном состоянии.

Петля прогресса. Тут есть два момента, которые обязательно нужно осветить: 

1. Достижение конечной цели состоит из последовательности маленьких шажков. Цель каждого шага понятна и вытекает из предыдущего шага;

image

2. Движение от уровня новичка до мастера должно включать в себя как этапы напряженных усилий, так и этапы отдыха. Причем они должны чередоваться. После нескольких повторений можно использовать элемент - битва с боссом - преодоление очень сложного препятствия  как оценку достижений пользователя. После битвы небольшой отдых и снова в бой. Такое построение игровой траектории позволяет поддерживать установленный уровень вовлеченности и не перегружать игрока.

image

Удовольствие.

Очень часто про это свойство игры забывают. Вот и я забыл про него, при выполнении предыдущей письменной работы. А это очень важный элемент, можно даже сказать, что ключевой. Помните, что игроки должны получать удовольствие от игры!

Игровые элементы.

Тут надо вспомнить пирамиду игровых элементов, про которую говорилось ранее. Отбирать элементы надо тщательно, обращая внимание только на те, которые служат вашей цели.